אאא

אליזבת צפה להנאתה בנהר במשך 20 דקות. מימינה ומשמאלה נשקף נוף אינסופי של צמחייה ירוקה ועצי דובדבן, ממולה באופק היתמרו פסגות הרים מושלגות ומעליה היו פרושים שמים כחולים. מדי פעם היא ניפחה בועות סבון באצבעותיה או עצרה להאכיל את הלוטרות הפרוותיות ששחו לצדה. כשנפרדה מהן, הן נופפו לה לשלום מהגדה. נכון, הלוטרות לא היו ממשיות, גם לא הנהר והנוף שמסביבו. אבל החוויה שעברה אליזבת בעזרת משקפי מציאות מדומה היתה דווקא ממשית מאוד. כה ממשית עד שהיא הצליחה להשכיח ממנה את הכאב הכרוני שממנו היא סובלת. והאפקט החיובי שלה נמשך גם בשעות שלאחר הטיפול החדשני שקיבלה במרפאת הכאב Pain Consultants, שבמישיגן, טנסי. לחולת פיברומיאלגיה כמותה, שכאב מתמיד הוא חלק בלתי נפרד מחייה, זה היה לא פחות מנס. "לפני כן הייתי זומבי בלי רגשות", סיפרה בהתרגשות לרופאיה, "עכשיו אני שוב בן אדם".

ארצות הברית נמצאת בעיצומו של מאבק קשה במשככי כאבים מבוססי אופיום (אופיאטים), ומחפשת להם תחליפים בריאים. יותר מ־100 מיליון אמריקאים סובלים מכאבים ממושכים, וב־20 השנה האחרונות זינקה פי 3 אספקת האופיאטים במרשם. עקב זאת התמכרו האמריקאים בהמוניהם למשככי כאבים, ומקרי התמותה שנגרמו בעטיים זינקו ב־300% מאז 1999.

אחת החלופות החדשות והמפתיעות לאופיאטים היא טיפול באמצעות מציאות מדומה, הנשען על עיקרון של הסחת דעתו של המטופל מהכאב. בשונה מצפייה בסרט וידיאו, מציאות מדומה היא סימולציה הנותנת למשתמשים בה את האשליה כי הם עצמם מתקיימים בתוך הסביבה שבה הם צופים. המשתמשים מרכיבים משקפי תלת־ממד מיוחדים ואוזניות המאפשרים להם להרגיש שהם לוקחים חלק פעיל במתרחש על המסך ויכולים להשפיע עליו.

"50%–60% מהחולים שטופלו במציאות וירטואלית דיווחו על הפחתה ברמת הכאב שנמשכה שעות אחרי שהטיפול הסתיים, לפעמים אפילו עד כמה ימים אחריו", מתאר פרופסור ברנן ספיגל, המוביל את המחקר בנושא בבית החולים סידרס סיני בלוס אנג'לס. "אנחנו לא לגמרי בטוחים מה גורם להקלה בכאב גם אחרי שחוויית ההשתקעות (immersion) מסתיימת. יש לנו השערה שמציאות וירטואלית מורידה את ייצור הקורטיזול (ההורמון שמפעיל את מערכת הדחק הגוף, שמסייעת לאדם להתמודד עם מצבי מצוקה, מ"מ), ולכן במחקר הנוכחי אנחנו בודקים את רמות הקורטיזול בדם לפני ואחרי ההתנסות במציאות הווירטואלית".

המחקר הראשון של הצוות של ספיגל, שפורסם בחודש שעבר, בחן 100 מאושפזים שחולקו לשתי קבוצות: האחת צפתה בסרטון טבע מרגיע בווידיאו, והאחרת קיבלה ערכות מציאות וירטואלית וחוותה טיול בשמי איסלנד או שחייה עם דולפינים. שתי הקבוצות דיווחו על שיפור ברמת הכאב (באמצעות שאלון אומדן הכאב האוניברסלי, המבקש מהמטופל לתאר את הכאב שלו בסולם של 1–10), אבל בהבדל משמעותי זו מזו. צופי הווידיאו דיווחו על שיפור ממוצע של 13.2% במידת הכאב, שיעור המוכר ממבדקי היעילות של הסחות דעת מכל סוג. ואילו המשתקעים במציאות וירטואלית דיווחו על שיפור כמעט כפול, של 24%, ברמת הכאב.

חוקרים עדיין אינם יודעים מהו המנגנון הנוירולוגי המדויק שמאפשר להשתקעות בעולם וירטאולי לשכך כאבים. העולם הווירטואלי יונק הרבה משאבי תשומת לב, וההשערה היא שחוויית ההשתקעות היא כה טוטאלית עד שהיא לא מותירה הרבה תשומת לב פנויה לאיתותי הכאב. "כיום אנחנו בעיצומו של מחקר המשך", אומר פרופסור ספיגל. "המחקר הקודם בדק את ההשפעות של חשיפה חד־פעמית, בת עשר דקות, למציאות וירטואלית. עכשיו אנחנו עורכים מחקר שמסתכל על הטווח הארוך. עבדנו עם חברה ששמה Applied VR כדי לפתח אפליקציה לסמארטפון, שיחד עם סט משקפיים למציאות וירטואלית מאפשרת למטופלים המשתתפים במחקר להיחשף בכל יום לחוויית מציאות וירטואלית".

בסרטונים שצילם הצוות של ספיגל ניתן לראות מטופל אחד, חולה קרוהן וקוליטיס, שצבע חוזר לפניו ואור לעיניו כשהוא זוכה לסיור וירטואלי בבית שלו, שאותו כנראה לא ראה כבר זמן רב. מטופלת אחרת, קשישה צנומה, זוכה לסיור וירטואלי מעל איסלנד, ובתוך שניות עיניה בורקות. כשהחוויה מסתיימת, היא אומרת: "לא חשבתי כלל על הכאב!".

הנכונות של הקשישה להשתתף במחקר אינה טריוויאלית. לדברי ספיגל, "לא כל מטופל מוכן לנסות מציאות וירטואלית. המבוגרים יותר נרתעים מזה במיוחד. הגיל הממוצע של מטופל שפתוח לחוויית מציאות וירטואלית הוא 49, בעוד הגיל הממוצע של מטופל שמסרב בתוקף אפילו לנסות הוא 60".

מלבד שאלת הגיל, ספיגל מדגיש שמציאות וירטואלית לעולם לא תהיה כלי אחיד ופשוט. "מציאות וירטואלית היא פלטפורמה - בדיוק כפי שמזרק הוא פלטפורמה. מה שחשוב הוא מה שאתה מכניס לתוכה. סביר להניח שכדי להפוך מציאות וירטואלית למשהו בשימוש אוניברסלי לטיפול בכאבים נצטרך סוג של 'בית מרקחת' לחוויות מציאות וירטואלית, כאשר לכל מטופל תותאם החוויה הנכונה לפי הפרופיל הפסיכולוגי שלו".

האם יש תופעות לוואי כלשהן לטיפול במציאות וירטואלית? ספיגל אומר שתופעת הלוואי הנפוצה ביותר היא סחרחורת או ורטיגו, שמתרחשים אצל פחות מ־10% מטופלים, אבל, הוא מסייג מיד, בדרך כלל אלה תופעות לוואי של חוויה ירודה של מציאות וירטואלית בגלל מעבד מחשב אטי מדי. "עם מעבד מהיר, זה כמעט שלא קורה".

משקפי מציאות וירטואלית במקום אפידורל

מחקרים בנושא שימוש במציאות וירטואלית ככלי לשיכוך כאבים החלו עוד בשנות התשעים. אחד החלוצים בתחום הוא הווארד רוז, שהיה מעורב בפיתוח "עולם השלג" (SnowWorld), תוכנת המציאות הווירטואלית הראשונה אי פעם ששימשה למטרה רפואית ופותחה באוניברסיטת וושינגטון למען נפגעי כוויות. עולם השלג הקל טיפולי שגרה כואבים כמו החלפת תחבושות באמצעות חוויית טיול מדומה ביבשת קפואה, שבו חקרו המטופלים קניון מכוסה קרח המשמש בית לאנשי שלג, פינגווינים, דגים ואפילו ממותות. המטופלים אף יכלו להשליך כדורי שלג בקליק עכבר, וכך להעמיק בחוויית ההשתקעות.

"עבדתי 12 שנה על עולם השלג", מספר רוז ל"מוסף כלכליסט", "ובשנים האלה למדנו המון על המרכיבים שצריך לייצר בחוויית מציאות וירטואלית כדי שהיא תשיג את מטרתה. דברים כמו שדה הראייה של הצופה, הטמפרטורה שאתה מדמה, וכן הלאה. שילוב של ממדים אינטראקטיביים גם מגביר את השפעת החוויה על הכאב, משום שהמטופל פעיל ויצירתי, ולא רק משתתף פסיבי". כיום הוא מיישם את הלקחים הללו במסגרת החברה שהקים, Firsthand Technology.

עד כמה אנחנו קרובים לנקודה שבה יוכל כל אחד לרכוש את תוכנת המציאות הווירטואלית המתאימה לכאביו באותה קלות שבה הוא רוכש משכך כאבים? קרובים יותר ממה שאנחנו חושבים, אומר רוז. "אנחנו אמנם בשלבים המוקדמים של אימוץ המציאות הווירטואלית על ידי האנושות, אבל זה רק עניין של זמן. בדיוק כפי שהטלפונים הניידים הראשונים נהפכו עד מהרה לטלפונים מתוחכמים ביותר, מהר מאוד נמצא את עצמנו במצב שבו מציאות וירטואלית היא משהו שכולנו מתייחסים אליו כמובן מאליו לגמרי - ממש כמו לאינטרנט".

אבל נגישות כללית למציאות וירטואלית היא לא מה שיספק פתרון לסובלים מכאבים כרוניים.

"נכון, כי לא כל חוויות המציאות הווירטואלית שוות. אנחנו שואפים לבנות חוויות מאוד ספציפיות, שיכוונו לסוג ספציפי של כאב, ויש המון שיקולים שצריך לקחת בחשבון כשמפתחים תוכנה כזו". כדוגמה הוא נותן את המורכבות של פיתוח חוויית מציאות וירטואלית שתסייע לנשים להתמודד עם כאבי לידה. "זה אתגר ייחודי, כי לידה היא תחום שמעורבים בו הרבה פוליטיקה וגישות חברתיות שמשתנות ממדינה למדינה בנוגע למידת ההתערבות הרפואית הרצויה בלידה. נשים לכאורה יכולות לבחור את הטיפול, אבל הן גם מגיעות עם הרבה חרדות, בעיקר בלידה ראשונה. בניית אפליקציה שתעזור להן תדרוש גישה מאוד רגישה ומעודנת, אבל אנחנו עובדים על זה ומאמינים שיש פה פוטנציאל גדול".

החזון של רוז אינו רחוק מלהתגשם. יותר ויותר אנשי מקצוע בתחומי רפואה מוצאים שימוש בתחומם לערכות מציאות וירטואלית. כך למשל, מתוצאות מחקר שנערך ביפן, שפורסמו בשנה שעברה, עלה כי קטועי זרועות שסבלו מכאבי רפאים, כאבים באזור האיבר החסר שמהם סובלים כ־70% מקטועי הגפיים, זכו להקלה ניכרת בעקבות חוויית "זרוע וירטואלית". במסגרת המחקר הם חבשו ערכת מציאות וירטואלית, שבה הם ראו וחוו את עצמם כבעלי שתי זרועות בריאות, הניעו את הזרוע המדומה שלהם ונדרשו לגעת באובייקטים שונים. בכל פעם שהתבצעה נגיעה וירטואלית כזו שמעו הנסיינים רעש של התנגשות באוזניות והאובייקט נעלם מהמסך. בעקבות הניסוי דיווחו מרבית המטופלים על הקלה משמעותית בכאבי הרפאים.

המחקר הזה מזכיר גרסה בסיסית יותר של שימוש במציאות מדומה לטיפול בכאבים: לפני שמונה שנים נערך מחקר במרכז הרפואי הדסה בירושלים בקרב מטופלים המשתקמים משבץ מוחי. ד"ר שמעון שירי, הפסיכולוג השיקומי שליווה את המחקר, מספר כי המטופלים לא הרכיבו משקפי תלת־ממד כמקובל. "חשבנו שזה יהפוך את הניסוי למסורבל מדי עבור הפציינטים. במקום זאת, החוויה נבנתה מצילומים בזמן אמת של הנסיינים, כאשר על המסך הוקרנו תמונותיהם, אבל כשהם בריאים לחלוטין. בכל פעם שהנסיין עשה תנועות מינוריות בזרוע שנפגעה מהשבץ, הוא ראה את דמותו על המסך מבצעת תנועות מלאות ומשוחררות בזרוע הזו".

הניסוי של הדסה הוכתר בהצלחה. המטופלים הפגינו ביצועים פיזיים משופרים בתהליך השיקום ודיווחו על הקלה בכאבים. בעקבות זאת נערך מחקר נוסף בקרב ילדים הסובלים מכאבי ראש בלתי מוסברים. אך בסופו של דבר נאלץ המרכז הרפואי להקפיא את הניסויים לאחר שנקלע לחובות של עשרות מיליוני דולרים בעקבות הונאת הענק של ברני מיידוף.

יעיל פי שניים מאופיום בשיכוך כאבים

אחד החוקרים שעושים שימוש בתוכנה שפיתחה החברה של רוז, קול! (Cool!), הוא ד"ר טד ג'ונס מרשת מרפאות הכאב Pain Consultants בטנסי. ג'ונס הוא פסיכולוג שמנסה לעזור למטופלים הסובלים מכאבים כרוניים, ורוצים להיגמל מהתלות שלהם באופיאטים. "לפני שנתיים הזדמן לי לשוחח עם הווארד ובעקבות השיחות שלנו החלטתי לנסות את קול! אצלנו בקליניקה", הוא מספר לנו. "הצעתי אותה למטופלים, וחלק מהם באמת שמחו לנסות. באופן טבעי, הצעירים היו פתוחים יותר להתנסות. אני חושב שהמחקר יזנק קדימה משמעותית כשיתחילו להתקין את הציוד הזה בבתי חולים ומוסדות שיקום לילדים".

לפי ג'ונס, המבוגרים שכן מעזים לנסות מציאות וירטואלית משתכנעים מהר מאוד ביעילות של הכלי הזה. "היתה לי מטופלת מבוגרת שהתגובה שלה היתה 'זה כמו רייקי'. מתברר שהיא קיבלה טיפולי רייקי בעבר, ובכל טיפול היא 'ראתה צבעים' בעיני רוחה. היא אמרה שהמציאות הווירטואלית השפיעה עליה באותו אופן. היא אפילו לא ניסתה את הפעילות האינטראקטיבית, רק ישבה שם ונרגעה".

• עשו לייק לעמוד הפייסבוק של 'כיכר השבת' ותישארו מעודכנים

מטופל אחר של ג'ונס הוא אנדרו, חייל לשעבר בצבא ארצות הברית, שסובל מכאבים כרוניים עקב חשיפה ללוחמה כימית בעיראק, ומכאבי גב "בגלל קפיצה ממטוסים עם ציוד כבד", כדבריו. אופיאטים לא סייעו לו כלל, והכאב היה כה חמור עד שהוא שקל להתאבד. אבל הטיפול במציאות המדומה מצליח להשכיח ממנו את הסבל. "סוף סוף הצלחתי להרגיש רוגע", הוא מספר.

ג'ונס ערך שני ניסויים בעזרת התוכנה קול!, ששולחת את המשתמשים לצוף לאורך נחל שעל גדותיו צמחייה ירוקה, כמו אליזבת. בניסוי הראשון זכו המטופלים לחוויה וירטואלית שנמשכה חמש דקות, ובניסוי השני התארך הטיול ל־20 דקות. תוצאות שני הניסויים היו דרמטיות: באופן עקבי הפחיתה החשיפה למציאות וירטואלית את הכאב ב־66%, בעוד אופיאטים מפחיתים כאב ב־40% לכל היותר.

מהו משך האפקט הזה?

"בין חצי שעה ל־30 שעות, שזה, אגב, בדיוק מה שמצא מחקר ישראלי משנת 2009 (הכוונה היא למחקר שנערך בבית החולים הדסה בקרב חולי פסוריאזיס ואטופיק דרמטיטיס שסובלים מגירוד כרוני, מ"מ). זה משך זמן השפעה יפה, אבל לא מספיק. זה אומר שאחרי 30 שעות לכל היותר המטופלים צריכים לחזור על הטיפול, מה שדורש מהם ציוד ביתי מיוחד. התוכנה שלנו, באופן ספציפי, דורשת מחשב עם יכולות גבוהות כדי לעבוד כמו שצריך. אבל לי אין ספק שמציאות וירטואלית צריכה להיות טיפול ביתי שחוזרים עליו לפי הצורך, ולא טיפול שדורש ביקור במרפאה".

אתה מאמין שמציאות וירטואלית תהיה כלי משמעותי במלחמה נגד מגפת האופיאטים?

"כן, אבל כדי שזה יקרה מפתחי התוכנות לטיפול בכאבים צריכים לעבוד עם אנשי מקצוע מהתחום הרפואי. המפתחים מגיעים מעולם המשחקים, ולא יודעים מה בדיוק המטופל צריך כדי להתגבר על הכאב. לא כל משחק טוב בתלת־ממד יועיל לאדם שסובל מכאבים כרוניים".